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Rechts- und Lizenzierungsfragen bei der Verwendung von Vereinsnamen und -emblemen sowie Spielernamen und -abbildungen in der digitalen Welt des Sports

Dabei zeigt sich, dass eine lizenzfreie Nutzung rechtlich geschützter Inhalte umso eher zulässig ist, je stärker ein digitales Sportangebot informativen und redaktionellen Charakter hat.

Ausgangspunkt

Lassen sich digitale Angebote im Sport eigentlich komplett lizenzfrei betreiben? Neulich wurde der Mitbetreiber eines bekannten deutschen Fußballportals auf einer Veranstaltung gefragt, ob er denn für die Inhalte seiner Plattform (gemeint waren Spielerfotos, Spieler- und Clubnamen, Vereins- und Verbandsembleme und ggf. noch einiges mehr) Lizenzen der Rechteinhaber eingeholt habe. Die knappe Antwort war: „Lizenzen? Was denn für Lizenzen?“ Entweder war der Mann völlig ahnungslos oder sich seiner Sache absolut sicher.

Digitale Sport-Vielfalt: Portale und Apps

Nicht erst seit der Fußball Europameisterschaft in Frankreich 2016 boomt der digitale Markt für Produkte mit Sportbezug:

  • Sportereignis-Portale:  Da gibt es zum einen die Dinos im Geschäft, nämlich die Sportinformationsportale mit Berichten und Hintergrundstorys über Sportereignisse (z.B. kicker.de, sport1.de, sportbild.de).
  • Spieler-Transfer-Markt:  Zudem gibt es spezielle Portale, die sehr professionell Transferaktivitäten, Marktwerte und Spielerportraits im Fußball aufbereiten (z.B. transfermarkt.de, FuPa.net, fussball.de).
  • Fact-Apps:  Nackte Zahlen in Form aktueller Ergebnisse, Daten und Auswertungen des sportlichen Geschehens – sei es Fußball, Tennis, Handball, Olympia oder Weltmeisterschaften – werden mittlerweile von den zahlreichen mobilen Apps geliefert (z.B. onefootball.com).
  • Bewertungs-Apps:  Gerade im Fußball wird das Ganze meist verknüpft mit der Vergabe von Benotungen für Spieler. Fan-Apps versorgen den Nutzer mit den neuesten Infos über den Lieblingsverein (z.B. onefootball.com).
  • Gaming:  Und wer nicht nur konsumieren, sondern auch agieren möchte, lässt sich auf Managerspiele ein, die sowohl webbasiert als auch als mobile Applikation verfügbar sind und bei denen man Mannschaften, bestehend aus realen Spielern zusammenstellen, transferieren und coachen kann (z.B. Comunio, kickbase).

Lizenzpflicht oder -freiheit?

Allen Anwendungen ist gemeinsam, dass sie auf Inhalte zurückgreifen, die vermeintlich rechtlich geschützt sind. In Frage kommen dabei die Verwendung von Vereinsnamen (I.), die Nutzung von Vereinslogos (II.), die Abbildung von Trikots (III.), die Verwendung von Spielplänen und Tabellen (IV.) sowie von Sportlernamen (V.) und die Abbildung von Sportlern und Teams (VI.). Der Aufsatz von Reinholz/Golz, „Lizenzen? Was für Lizenzen?“ – Marken, Namen und Bilder in Sport-Apps, CR 2016, 382 ff. arbeitet für jeden dieser Bereiche präzise heraus, wann und inwieweit Lizenzen eingeholt werden müssen.